Backstory
Ermitaño. De ahí le vienen los útiles de alquimista, el kit de herboristería y la dote de Sanador.
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Ficha
Goliat, druida nivel 1
CA 10 · PG 10 · Velocidad 35 pies · Iniciativa +0 · Competencia +2 · Percepción pasiva 13
| Característica | Valor | Mod. | Salv. |
|---|---|---|---|
| FUE | 13 | +1 | +1 |
| DES | 11 | +0 | +0 |
| CON | 15 | +2 | +2 |
| INT | 13 | +1 | +3 |
| SAB | 16 | +3 | +5 |
| CAR | 13 | +1 | +1 |
- Habilidades — Trato con animales +5, Medicina +5, Naturaleza +3, Religión +3.
- Competencias — Armadura ligera y media, escudos; armas simples y marciales; útiles de alquimista y kit de herboristería.
- Idiomas — Común, druídico, élfico y gigante.
Abilities
Goliat — ascendencia de gigante de piedra
- Resistencia de piedra. Cuando recibe daño, puede usar su reacción para tirar 1d12 + 2 y reducir el daño en ese total. 2 usos por descanso largo.
- Complexión poderosa. Ventaja en las pruebas para librarse del estado apresado; cuenta como una talla mayor para su capacidad de carga.
- Velocidad 35 pies.
Druida nivel 1
- Druídico. Conoce el idioma druídico y tiene hablar con animales siempre preparado — de ahí el interrogatorio a Lancelot. También puede dejar mensajes ocultos que solo detecta quien conoce el druídico (los demás necesitan una prueba de Investigación CD 15, y aun así no pueden descifrarlos sin magia).
- Orden primigenia: Guardián. Entrenado para el combate: competencia con armas marciales y con armadura media.
- Lanzamiento de conjuros con Sabiduría.
Dote — Sanador
- Médico de batalla. Como acción de Utilizar, gasta un uso de un kit de sanación para atender a una criatura a 5 pies: esta gasta uno de sus Dados de Golpe y recupera lo que saque +2.
- Repetir curaciones. Cuando tira un dado para determinar PG curados con un conjuro o con Médico de batalla y saca un 1, puede repetir la tirada y debe usar el nuevo resultado.
Los valores de esta ficha son los de nivel 1; el grupo subió a nivel 2 al final de la sesión 2.
Equipment
- Útiles de alquimista, kit de herboristería.
- Reparto del botín de la Mansión Durst (sesión 1, 2)
Notes
- Iba montado a caballo, por delante del grupo, cuando cayó La Bruma.
- Le dio su ración a Lancelot y el perro se encariñó con él. A efectos prácticos, el perro es suyo.
- En la Cripta de los Durst, el enjambre de insectos de la tumba de Elisabeth Durst le atacó a él.