Backstory
La historia de Von Crow, contada por él mismo. → Banda de Roch
Un año antes…
Una aldea cualquiera, en medio de un bosque cualquiera, en las proximidades de Neverwinter.
Era la típica aldea de leñadores que enviaba los troncos que cortaban río abajo hacia la Costa de la Espada. La aldea además hacía de nodo de comunicaciones y suministros con los puestos avanzados que había en el corazón del bosque, donde cazadores, tramperos y buscadores de oro establecían sus campamentos base. El pueblo disponía de una gran tienda de suministros regentada por el viejo Jebediah Goldhands y tres de sus hijos. Su cuarto hijo, Marcus Goldhands, era cazador, y era mi mejor amigo.
Todo iba bien hasta que un grupo de jóvenes paladines, inspirados por las historias de los Harpistas y otros héroes justicieros, la tomaron con la mafia de Neverwinter para hacerse un nombre. En resumen: montaron un pifostio de tres pares de cojones, se cargaron a los líderes y a incontables minions, PERO como eran paladines y blah, blah, perdonaron la vida a los que se rindieron y juraron abandonar Neverwinter. ¿Dónde pensaban que iban a ir, a cavar zanjas para ganarse la vida construyendo la calzada Neverwinter–Waterdeep–Baldur’s Gate?
Uno de los grupos de mafiosos que habían huido, encabezado por Roch Bezoncs, un mando intermedio que se dedicaba al contrabando y la extorsión en los muelles de Neverwinter, acabó llegando a la aldea y vio un filón en controlar las líneas de suministros a todos los puestos en el bosque y hacia la ciudad. El padre y los hermanos de Marcus desaparecieron de la noche a la mañana, y de pronto la tienda tenía nuevo dueño, que aseguraba haberla comprado legalmente a un Jebediah con mucha prisa por marcharse. Los precios subieron, el pago a los productores bajó, y si alguna granja se negaba a aceptar las condiciones, sus dueños sufrían accidentes o la explotación directamente salía ardiendo. Los que intentaban pedir ayuda a las autoridades eran emboscados en los caminos y sus familias amenazadas.
Cuando la noticia llegó a los campamentos exteriores, Marcus y yo reunimos a un grupo de leñadores, cazadores y mineros y fuimos a la aldea para expulsar a Roch y sus hombres. Pero sabían que íbamos y no éramos guerreros. Caímos en una emboscada. Eloncius Musgoapestoso, el artificiero de Roch, había preparado trampas explosivas que acabaron con la avanzadilla, y sus matones nos atacaron con rifles y otros artilugios de pólvora creados por Musgoapestoso. Los hombres huyeron y yo caí herido. Marcus cargó conmigo hacia el torrente donde se arrojaban los troncos y consiguió arrojarme al agua justo antes de que un proyectil le volara la cabeza. En el agua conseguí atarme a un tronco antes de perder el conocimiento.
Cuando desperté, unos clérigos de una hermandad que habitaba a unos días de la aldea me habían sanado las heridas. Intenté alertar a las autoridades, pero estaban demasiado ocupadas con las guerras de bandas que había provocado el vacío de poder. Decidí gastar mis últimas monedas en ahogar mis penas en alcohol en una taberna… y allí lo vi. Un cartel que anunciaba que se buscaban aventureros para entrar al servicio de una dama noble. A cambio de proteger sus tierras frente a los bandidos, ofrecían comida, cama, unas pocas monedas… y ser entrenado para el combate por EL GRAN HÉROE BALAKE.
Un nuevo plan tomó forma en su mente: entrenaría duro, aprendería a luchar y a matar, conseguiría equipo digno de un guerrero y algún día volvería y mataría al gordo cabrón de Roch, a su artificiero y a todos sus minions. Era hora de convertirse en un luchador. Se presentaría ante ese tal Balake y aprendería todo lo que pudiera. Su plan estaba en marcha.
Ficha
Assimar, explorador nivel 2
CA 15 · PG 18 · Velocidad 30 pies · Iniciativa +3 · Competencia +2 · Percepción pasiva 14
| Característica | Valor | Mod. | Salv. |
|---|---|---|---|
| FUE | 12 | +1 | +3 |
| DES | 16 | +3 | +5 |
| CON | 13 | +1 | +1 |
| INT | 12 | +1 | +1 |
| SAB | 14 | +2 | +2 |
| CAR | 8 | −1 | −1 |
- Habilidades — Atletismo +3, Intimidación +1, Investigación +3, Percepción +4.
- Resistencias — Daño necrótico y radiante.
- Sentidos — Visión en la oscuridad 60 pies.
- Competencias — Armadura ligera y media, escudos.
Ataques y maestrías
- Arco largo. +7 al impacto (incluye el +2 de Arquería), alcance 150/600 pies. 1d8 + 3 de daño perforante.
- Maestría: Slow. Si impacta y hace daño, reduce en 10 pies la velocidad del objetivo hasta el inicio de su siguiente turno.
- Maza. +3 al impacto, alcance 5 pies. 1d6 + 1 de daño contundente.
- Maestría: Sap. Si impacta, la criatura tiene desventaja en su siguiente tirada de ataque.
- Golpe sin armas. +3 al impacto, 2 de daño contundente.
Abilities
Assimar — mejoras de característica: +2 Destreza, +1 Inteligencia.
- Resistencia celestial. Resistencia al daño necrótico y al radiante — justo los dos tipos que más abundan en Barovia.
- Manos sanadoras. Como acción mágica, toca a una criatura y recupera 2d4 PG. Una vez por descanso largo.
- Portador de luz. Conoce el truco luz, con Carisma como característica de lanzamiento.
- Visión en la oscuridad 60 pies.
- A nivel 3 desbloqueará Revelación celestial.
Explorador nivel 2
- Enemigo predilecto. Tiene marca del cazador siempre preparado y puede lanzarlo 2 veces por descanso largo sin gastar espacio de conjuro.
- Explorador diestro. Pericia en una habilidad y dos idiomas más.
- Estilo de combate: Arquería. +2 a las tiradas de ataque con armas a distancia.
- Maestría con armas.
Los valores de esta ficha son los de nivel 2; el grupo subió a nivel 3 al final de la sesión 3.
Equipment
- Arco largo y maza.
- Espada corta — se la dieron los vistani del campamento. → CoS - Sesión 08
- Daga con pomo de murciélago — de los nichos de las catacumbas.
- 1 poción de curación — su parte de las cuatro del cofre del sótano.
- Reparto del botín de la Mansión Durst (sesión 1, 2, 3)
Notes
- Exploró los alrededores y cubrió la retaguardia: rodeó la Mansión Durst antes de entrar y se quedó rezagado tras los portones para comprobar que no los seguían.
- Intentó trepar los portones sin conseguirlo.
- Vio “una sombra más oscura que las demás” bajo el piano: era Lancelot.
- Se acercó a la armadura de la segunda planta y la Armadura animada le atacó.
- Registró el trastero y sacó las sábanas que luego sirvieron de vendas y antorchas.
- Subió con Gideon a la casa y se encontró la armadura animada otra vez en pie: la esquivó y la armadura cayó por el hueco de la escalera.
- Acompañó a Sylas a llevar la carta del ahorcado a la tumba de los niños y los restos de Walter junto a su madre.
- Salió de la iglesia flipando: “¿dónde hostias nos hemos metido, que hay putos vampiros?” → CoS - Sesión 05
- Mató a Bildarath a sangre fría en su tienda: lo vio gordo en un pueblo de gente demacrada y dio por hecho que era malvado. Dejó a Perrywinkle sin su último familiar. Perry lo tumbó, y Elara lo curó.
- Después discutió con Sylas, que le dijo que no va a protegerle: su juramento ya no le incluye.
- Entró a mirar la casa donde Sylas sintió tres no muertos, y solo vio tres figuras de unos cinco pies de alto. → Las tres figuras de la casa
- No se fió de la gente con antorchas: se escondió, se acercó por los tejados y los siguió desde arriba. Iban a por el grupo, por la muerte de Bildarath. → CoS - Sesión 06
El incendio
Para distraer a la turba prendió un pequeño fuego, que se le fue de las manos. Dio el aviso después de prenderlo. Ardieron varias casas de Barovia; la gente consiguió salir y no murió nadie. El pueblo se volvió contra todo el grupo.
- En el camino cortado por los árboles, subió con Sylas y vigiló mientras él ayudaba a los demás.
- En el combate con los lobos, desde un árbol, soltó el arco y saltó sobre el lobo que atacaba a Gideon. Acto seguido, Gideon intentó matarle. Recuperó el arco en el siguiente asalto, y le dijo a Gideon que ya hablarían.
- Cuando hablaron, Gideon le dijo que no recuerda haberle puesto la espada al cuello. → CoS - Sesión 07
- En el menhir se sentó bajo un árbol, algo apartado, y desde ahí vio que los lobos volvían a rodearlos.
- En la lectura de Madam Eva sacó The Bishop, la carta del arma de venganza. Antes, Madam Eva le preguntó si el poder es algo que quiere o que necesita.
Madam Eva y Von Crow
—Lo necesito. Tengo que redimirme por lo que he hecho aquí, y tengo que vengarme cuando vuelva a casa.
—¿Crees que la redención solo está a través de más poder, o piensas que puede haber otro camino?
—No sé lo que podría hacer para redimirme.
→ La lectura del Tarokka
- En el Campamento vistani, Arahja resultó ser el socio de Bildarath, el hombre al que mató. Está enfadado.
- En el Campamento vistani salió a cazar, para ayudar y para hacerse con el terreno. → CoS - Sesión 08
- Buscando el carro de Mihai, se acercó en sigilo, vio la carreta volcada y a Mihai atado a un árbol, y avisó a los demás por señas.
- Cuando los lobos se retiraron, le clavó una flecha a la figura hacia la que iban. Se la quitó sin problema. → La figura de los lobos
- Antes de que el grupo se fuera, los vistani les dieron armas: él se quedó una espada corta.
- Mientras Elara profanaba una tumba en el cementerio, montó guardia en el límite del bosque. → CoS - Sesión 09
- En el Puente roto lanzó una flecha con una cuerda al otro lado para que el grupo pudiera cruzar.
- Al acampar buscó una zona relativamente segura y desplegó las alas para mirar por encima de los árboles: no vio rastro de nadie. Hizo la tercera guardia, y por la mañana cazó conejos para el desayuno.